La Confrérie Mallorne

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 Guide abrégé du Capitaine

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Uryel
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MessageSujet: Guide abrégé du Capitaine   Mer 11 Mar 2009 - 0:40

On en a parlé, j'y ai passé la soirée, le guide de jeu du capitaine est arrivé !

Je l'ai focalisé un peu plus sur le jeu en groupe que sur le solo, histoire de permettre aussi à ceux d'entre nous qui ne sont pas capitaines (les pauvres...) de savoir à quoi s'attendre quand on joue en groupe, mais les infos sont, j'espère, utiles pour tous.

Bonne lecture !


C’est quoi, un capitaine ?

Le capitaine est une classe de soutien polyvalente. Il peut faire un peu de tout, mais n’est jamais aussi bon que les spécialistes du domaine. Par exemple, il est capable de soigner un allié, mais ses soins sont nettement moins puissants que ceux d’un ménestrel.

Il est tout de même particulièrement doué pour rendre la vie plus facile à ses alliés. Un capitaine peut améliorer la vitesse d’attaque de ses alliés, augmenter les dégâts infligés à un ennemi, augmenter les chances de critiques ou (indirectement) les dégâts de bases de ses alliés, augmenter leurs points de vie, leur défense, leur résistance à la peur… Le capitaine est un expert en amélioration et boost des alliés. Ce sont surtout ses « buffs » et autres outils servant soit à améliorer le groupe, soit à limiter la casse, qui le rende utile. On peut aussi noter le héraut (ou la bannière) qui permet de booster certains attributs des alliés se tenant à proximité, qu’il s’agisse des autres membres du groupe ou de leurs créatures invoquées.

Le capitaine fait ce qui doit être fait, quand ça doit être fait, y compris en prenant des mesures drastiques qui mettent sa propre survie en danger si nécessaire. Ceci dit, le potentiel de survie du capitaine est élevé, et il peut se permettre ces risques. Par contre, si le capitaine joue « comme un champion », il n’est pas franchement utile au groupe.

En effet, il a un défaut majeur : de toutes les classes du jeu, c’est celle qui fait le moins de dégâts. Même le ménestrel en fait plus, s’il utilise « discours de guerre ». Un capitaine qui fonce dans le tas et tape les monstres sans se préoccuper de ses alliés est un mauvais capitaine, car non seulement il n’apportera rien au groupe, mais en plus il ne sera pas efficace en poutrage de monstre. C’est une classe de soutien, n’oubliez pas !

Un autre défaut du capitaine, c’est qu’il brûle énormément de puissance. Parce que ses compétences ne sont pas toujours très puissantes et qu’il a des domaines d’action variés, il peut se retrouver à sec avant la fin du combat s’il ne fait pas attention. Il doit donc porter un intérêt particulier à la gestion de sa puissance sous peine de devoir se contenter des attaques automatiques et de ne pas pouvoir aider un allié dans le besoin.

Ah, aussi, le capitaine est forcement un Homme (ou une Femme), donc ne cherchez pas quelle race est la meilleure pour un capitaine, il n’y en a qu’une…

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Uryel
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MessageSujet: Re: Guide abrégé du Capitaine   Mer 11 Mar 2009 - 0:40

Jouer en solo / en groupe

En solo, le capitaine se débrouille très bien. Généralement, il invoque son héraut et fonce dans le tas avec son armée d’un clampin. Les dégâts du héraut, de base, sont ridicules, mais tout est bon à prendre… L’intérêt du héraut est essentiellement tactique : il dispose de compétences pour soigner (un peu et rarement) le capitaine, pour prendre l’aggro (difficilement) et pour assommer l’ennemi (systématique s’il touche !). Le capitaine dispose donc d’une autre cible pour l’ennemi et de quelques outils supplémentaires pour le combat.

Si on ajoute sa très bonne résistance et sa faculté à se soigner ou à faire des dégâts autour de lui quand un ennemi meure (détaillé plus loin), on a un personnage très efficace en solo, bien qu’il soit un peu lent à tuer les ennemis. Deux ou trois monstres de son niveau ne lui font pas peur, mais sur la durée, il risque d’être débordé. N’oubliez pas le problème du mana qui s’épuise vite... Néanmoins, c’est un personnage tout à fait viable pour les solitaires.

En groupe, le capitaine a un rôle de soutien. Grâce à sa capacité à définir un allié comme « frère de bouclier », le capitaine est particulièrement efficace pour assister un allié précis. Selon les besoins, ce pourra être le tank, le ménestrel, ou juste le personnage le plus fragile du groupe. Avant le combat, le capitaine va booster ses alliés en augmentant leurs points de vie, leurs compétences de combat, leur force et leur agilité… Là encore, selon les besoins du moment ou selon sa spécialité propre.

C’est toutefois pendant le combat qu’il fait la différence. Une fois encore, si vous jouez votre capitaine comme un champion, la différence sera simple : votre groupe sera plus mauvais que s’il avait pris un vrai champion. Au contraire, si vous assumez votre rôle de soutien, vous pouvez totalement inverser le cours d’une bataille en faveur de vos alliés. Soins d’urgence ou en complément du ménestrel, prise d’aggro sur un allié en difficulté, dégâts de zone ou soin de groupe à la mort d’un ennemi, vitesse d’attaque augmentée, vous pouvez tout faire, et ça se ressent sur l’efficacité globale du groupe. On ne vous dira jamais « heureusement que le capitaine était là », par contre vous entendrez souvent « bah, c’était pas si dur, en fait ».

Et quand les choses deviennent vraiment difficiles, là encore vous pouvez rattraper le coup et éviter la catastrophe. Un allié tombé au combat reviendra à lui. Vous pouvez aider votre groupe à fuir plus vite. En cas de nécessité, vous pouvez prendre sur vous tous les dégâts de tout le groupe (aïe !), ou même vous rendre brièvement invincible. Combinez ça comme vous le voulez, mais si vous jouez bien votre coup, là ou le groupe pensait qu’il allait se faire atomiser, il pourra gagner, ou au moins s’en tirer vivant.

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MessageSujet: Re: Guide abrégé du Capitaine   Mer 11 Mar 2009 - 0:41

Quelques compétences du capitaine

Je ne vais pas tout vous détailler, mais il me parait important de parler de quelques spécificités du capitaine.

D’abord, il y a toute la série des compétences qui ne se déclenchent qu’à la mort d’un ennemi. Elles ne sont pas nombreuses, mais très utiles. L’une d’entre elle permet de soigner modérément tout le groupe, une autre permet d’augmenter la vitesse d’attaque de tout le groupe, une autre encore permet de faire des dégâts de zone aux ennemis situés autour du capitaine.

On trouve aussi le « coup dévastateur », une compétence utilisable uniquement après le cri de guerre du capitaine. Cette compétence dispose d’un potentiel de dégâts très élevé, d’où son nom, en cas de coup critique. Accessoirement, si vous faites un critique avec cette compétence, vous pouvez utiliser les compétences qui se déclenchent normalement quand un ennemi meure, et ce même si tout le monde est encore debout. Pratique, non ?

On peut aussi mentionner les marques. Le capitaine ne peut marque qu’une seule cible à la fois, mais deux capitaines peuvent marquer la même cible pour cumuler les effets des marques. En revanche, ils ne peuvent pas placer tous les deux la même marque sur le même ennemi. Les marques peuvent, par exemple, augmenter les dégâts infligés à la cible (+5%), ou faire qu’une partie des dégâts soit retournée à l’attaquant sous forme de points de vie (15%, quand même).

Pour ne pas trop allonger la liste, je m’arrêterais à « dernier combat ». Celle-ci est simple : pendant 15 secondes, vous êtes invincible. Et avec un trait de classe, vous pouvez rallonger cette durée de 10 secondes, pour un total de 25 secondes. Quand je vous dis que le capitaine est robuste…

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MessageSujet: Re: Guide abrégé du Capitaine   Mer 11 Mar 2009 - 0:41

L’équipement du capitaine

Le capitaine est particulièrement résistant, surtout à partir du niveau 20, quand il peut porter de l’armure lourde. Du coté de l’armure, c’est assez simple : du lourd dès que vous pouvez ! Vous pouvez bien sur choisir de porter du moyen ou du léger, mais vous aurez évidemment plus de mal à survivre…

Il est également possible d’utiliser les boucliers légers. Outre le bonus d’armure, pas énorme, l’intérêt est de pouvoir bloquer les coups, ce qui augmente encore la robustesse du personnage. On est loin de la résistance du gardien ou de la capacité à bloquer de la sentinelle, mais ça reste très honorable. En revanche, l’utilisation du bouclier oblige à choisir une arme à une main.

La plupart des capitaines utilisent généralement les armes à deux mains, en particulier la hallebarde qui est l’arme typique du capitaine. La quête de niveau 15, par exemple, donne en récompense une excellente hallebarde. Les hallebardes sont les armes les plus lentes du jeu, plus encore que les haches ou marteaux à deux mains, mais ce sont aussi celles qui font le plus de dégâts en un seul coup, et aussi celles qui ont les dégâts les plus élevés en cas de coup critique.

De manière générale, on peut dire que l’utilisation de la hallebarde sert à compenser en partie la plus grosse faiblesse du capitaine, à savoir son manque de dégâts. Mais en plus, le très bien nommé « coup dévastateur » fait des dégâts supplémentaires ENORMES en cas de critique. La hallebarde peut donc être un choix très intéressant.

Alors, que choisir entre l’arme à une main et le bouclier d’une part et la hallebarde (ou une autre arme à deux mains) d’autre part ? Eh bien là, ça dépend de vos préférences. Globalement, on peut dire que le bouclier et l’arme à une main améliorent encore la robustesse du capitaine, alors que l’arme à deux mains augmente son potentiel de dégâts, en particulier la hallebarde. Si vous voulez, voici quelques chiffres…

Au niveau 21, avec une épée à deux mains critique de niveau 21, un arbre élite de niveau 13 était un combat très difficile. J’avais besoin que mon héros me soigne dans certains combats, et en général je finissais avec à peine 10% de ma vie. Au même niveau, avec un bouclier et une lance de niveau 21 critique, le combat était plus facile, et il me restait environ 40% de ma vie à la fin du combat. Notez que j’ai fait ce test une dizaine de fois pour chaque configuration, mais que c’était avant la Moria et le nouveau système de blocage / esquives.

Au niveau 30, sur des ours de niveau 6, un coup dévastateur critique fait 252 points de dégâts avec une lance de niveau 27. Avec une hallebarde de niveau 27, le même coup dévastateur critique fait 525, soit plus du double. J’ai fait le test sur des créatures de très bas niveau pour faire des critiques plus souvent, mais la différence de niveau n’affecte pas la valeur des coups critiques, juste leur fréquence.

Si vous optez pour l’arme à deux mains, la hallebarde est celle qui offre le plus gros potentiel de dégâts, mais c’est aussi un outil important pour le capitaine. En effet, toutes les armes ont un effet « naturel » (par exemple, l’épée a plus de chances de toucher), et celui de la hallebarde est d’augmenter la menace du porteur. Equipé d’une hallebarde, le capitaine pourra plus facilement reprendre l’aggro à un allié débordé. Les autres alternatives sont viables, et on voit des capitaines avec une hache ou une épée à deux mains, mais la hallebarde est vraiment la signature du capitaine.

Si vous optez pour l’arme à une main, l’idéal est de privilégier une arme qui corresponde à votre style de jeu. Plus que le type d’arme, ce sont les bonus de l’arme qui seront importants. Si vous misez à fond sur la défense, un bonus en force ou en chance de bloquer seront utiles. Un bonus aux chances de critiques sera également intéressant si vous souhaitez utiliser en plein combat les compétences qui se déclenchent à la mort d’un ennemi. C’est vraiment vous qui faites votre style de jeu.

Personnellement, je privilégie le bouclier et la lance, avec un maximum de bonus en force. Ca augmente à la fois mes dégâts de base (il faut bien, si je n’utilise pas d’arme à deux mains !) et mes chances de bloquer. La lance est une arme rapide, qui offre une chance de dégâts supplémentaires dans le temps (saignement, la capacité naturelle de la lance), et on en trouve parfois avec un bonus aux chances de critique ou aux chances de bloquer. Ca me convient très bien, mais ça ne serait peut-être pas du tout votre style…


Les trois grandes familles de traits de classe

Les traits sont décomposés en 3 grandes familles, comme pour toutes les classes. Chez le capitaine, on a « meneur d’hommes », « mains guérisseuses » et « à la charge ! ».

« Meneur d’homme » s’applique à améliorer encore plus les capacités de vos alliés. Vous pouvez augmenter encore plus la vitesse d’attaque, améliorer l’armure ou les dégâts de votre héraut… C’est un ligne intéressante pour la capitaine qui veut booster encore plus ses alliés, mais aussi pour celui qui veut rendre son héraut plus efficace en combat.

« Mains guérisseuses » tend à améliorer les soins et soutiens directs du capitaine. Indépendamment, les traits de cette ligne ne sont pas très intéressants, car peu puissants. Combinés, ils font du capitaine un guérisseur très acceptable.

« A la charge » est la ligne offensive. Réduction du temps de rechargement du cri de guerre, augmentation des chances de critique de « coup dévastateur »… L’aspect évident de cette ligne de traits est l’augmentation des dégâts du capitaine. L’aspect moins évident, c’est qu’en utilisant cri de guerre plus souvent ou en faisant plus fréquemment des critiques avec le coup dévastateur, vous pourrez potentiellement utiliser les compétences qui se déclenchent à la mort d’un ennemi de façon plus fréquente… Elles seront à leur niveau de base, donc moins efficaces que si boostées avec « meneur d’homme » ou « mains guérisseuses », mais ce n’est pas inintéressant.

Là encore, à vous de voir ce qui convient le mieux à votre style de jeu.

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MessageSujet: Re: Guide abrégé du Capitaine   Mer 11 Mar 2009 - 0:41

Vertus et bijoux – Les attributs à améliorer

Là, je ne dirais rien, c’est vraiment selon votre choix. Simplement, choisissez en accord avec votre style de jeu. Par exemple, si vous portez une hallebarde, vous avez peut-être envie de faire beaucoup de dégâts. Augmenter la force et / ou l’agilité est une bonne idée. Peut-être la vitalité, si vous estimez manquer de points de vie. Avec un bouclier, la force est d’un intérêt évident, pour augmenter vos chances de bloquer et vos dégâts de base. Si vous manquez de mana en combat, ce qui est souvent le cas, un bonus à la régénération de puissance en combat ou à la destiné peut être utile…

On peut aussi imaginer booster à fond la résistance aux blessures, pour ne pas se casser une jambe en sautant d’une falaise !


Comment grouper avec un capitaine – ce qu’on peut attendre

Dans un groupe avec un capitaine, quel que soit votre personnage, vous pouvez vous attendre à avoir la vie plus facile. Les différents buffs du capitaine vous aiderons à être encore plus performant dans votre rôle.

Si vous êtes champion ou chasseur, entre les marques et les boosts à la vitesse d’attaque, vous ferez encore plus de dégâts. Le gardien tirera un grand bénéfice du bonus aux points de vie et à la parade. Le ménestrel appréciera les soins occasionnels du capitaine à la mort d’un ennemi (et le fait de ne pas trop devoir le soigner !). Les classes « fragiles » apprécieront d’avoir un ange gardien…

Par contre, n’attendez pas de miracles. Le capitaine peut certes faire beaucoup de choses, mais il ne peut pas tout faire en même temps. S’il utilise sa puissance pour soigner un allié, il ne pourra pas en même temps enlever l’aggro d’un autre. S’il peut ressusciter un allié, en se rendant invincible le temps de le faire si besoin, il ne pourra probablement pas le soigner dans la foulée, et il est d’ailleurs probable qu’il subisse la défaite juste après. Il peut éviter UNE catastrophe, pas plusieurs en même temps ou très poches l’une de l’autre.

Vous pouvez compter sur le capitaine pour vous aider à être plus efficace et pour éviter la casse. Vous ne devriez pas trop compter sur le capitaine pour faire des dégâts. Et si le combat s’éternise, le capitaine risque de se retrouver en difficulté par manque de puissance.

Quand on monte le groupe, il peut être utile de déterminer qui sera le frère de bouclier du capitaine. Plus prosaïquement, qui récupèrera le plus de moral grâce au capitaine. Choisir également quelle marque devra être utilisée a son intérêt. Dans un groupe qui n’a pas de ménestrel, la marque permettant au groupe de récupérer des points de vie est formidable, peut-être que celle qui augmente les dégâts sera utile dans un groupe sans champion ni chasseur… En bref, le capitaine peut faire beaucoup de chose, mais fixer son rôle principal au départ peut lui faciliter la vie.

Par contre, évitez de le considérer juste comme le garde du corps du ménestrel, ça tend à le mettre de mauvaise humeur…

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MessageSujet: Re: Guide abrégé du Capitaine   Mer 11 Mar 2009 - 0:42

Trucs et astuces

- Vous n’êtes pas un champion, ne jouez pas comme un champion. Les dégâts que vous pouvez faire sont moins utiles au groupe que vos améliorations et autres buffs.

- N’oubliez pas de garder un œil sur les buffs. Ils durent longtemps, pas indéfiniment. Si vous les laissez expirer, votre groupe risque de le sentir.

- Vous avez en tout quatre hérauts. A mesure qu’ils deviennent disponibles, vous pouvez vous adapter aux besoins du groupe. S’il y a plusieurs capitaines dans le groupe, utilisez chacun un héraut différent.

- Même chose pour les marques…

- Ne décidez pas de ce qui est mieux pour vos alliés, demandez-leur. Le ménestrel peut tout à fait préférer augmenter ses chances de critiques plutôt que sa défense. Les soins critiques, ça existe.

- Ne paniquez pas ! En cas de catastrophe, si plusieurs options sont possibles, choisissez-en une, au hasard si besoin, et tenez vous-y. Essayez de tout faire en même temps, et vous raterez tout.





Voilà, j'espère que ça vous a plu et que ça vous sera utile. Des volontaires pour ajouter quelque chose ? Smile

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Mansy
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MessageSujet: Re: Guide abrégé du Capitaine   Mer 11 Mar 2009 - 1:33

Oui juste un mot merci !
Comme pour le GDR j ai pas lu en détail pour le moment mais merci pour le temps passé et les infos rassemblées ici !
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MessageSujet: Re: Guide abrégé du Capitaine   Mer 11 Mar 2009 - 3:35

A noter que nous avons le choix entre heraut et banniere... la banniere se plantant dans le sol, perso j'utilise rarement, etant plus en mouvement que statique ( et le fait que le heraut tape en plus, meme faiblement ca aide )

par contre je ne suis pas d'accord sur le fait que la hallebarde soit longue, certains modeles sont quand meme tres rapide pour une deux mains ( mon crit record est de 858 actuellement )
Et un capitaine bien equipé avec les bons traits peut passé le 40 se faire un voir deux niveaux 45 Smile

Une petite chose, classe de soutien certes , mais dans un groupe ou il est le seul a porter une armure lourde ... laissez moi prendre les coupssssssssssssss !
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MessageSujet: Re: Guide abrégé du Capitaine   Mer 11 Mar 2009 - 17:36

Il m'aura fallut plus de 6 mois pour être attiré par cette classe ^^ Mais avec du recul, je pense qu'il s'agit d'une des plus intéressante du jeu (j'ai pas dit que c'était ma préféré, faut pas pousser mémé dans les orties non plus tongue )

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MessageSujet: Re: Guide abrégé du Capitaine   Mer 11 Mar 2009 - 20:49

Ben même "rapide", la hallebarde reste lente, et je parlais surtout des versions de base... Tu as aussi des haches rapides, des épées rapides, et même des lances rapides, hein.

Maintenant, c'est sur que les dégâts des hallebardes, ça poutre ! D'où le "prenez ce que vous préférez".

D'accord avec toi pour ce qui est de tanker quand on est le seul à porter de l'armure lourde (exception faite de la sentinelle qui porte du moyen mais qui est un tank quand même), mais dans ce cas le plus dur est de garder l'aggro face à un autre joueur qui fait beaucoup de dégâts. C'est peut-être plus facile à la hallebarde, là, quand même...

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MessageSujet: Re: Guide abrégé du Capitaine   Dim 15 Mar 2009 - 16:30

je reviens la dessus ... désolé mais a partir d'un niveau serieux, la combo 1H + bouclier en solo c'est plus LENT qu'avec une 2H et surtout une hallebarde ... sur un mob 3 niveau en dessus de moi je mets en moyenne 30 secondes de plus et 30 secondes ca fait des hp en moins... Comme nous ne pouvons utiliser de boucliers lourds, le gain d'armures et " vitesse " de l'arme n'a quasiment aucun effet.

En plus , et je le remarque souvent , les gardiens ou champions sont assez rare dans les groupes que je fais ( on m'a meme proposé un groupe de 4 chasseurs et un MDS haha , refusé ) il est important pour le capitaine de prendre l'aggro vite

ma combo c'est Hallebarde + traits pour critique, le soin en combat est franchement anecdotique
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MessageSujet: Re: Guide abrégé du Capitaine   Lun 16 Mar 2009 - 14:31

Ben ouais, c'est sur que c'est plus lent, ça je ne dis pas le contraire. La hallebarde a un potentiel de dégâts assez formidable, surtout en critique. Néanmoins, ce n'est pas la panacée non plus...

Déjà, l'intérêt du bouclier, ce n'est pas l'armure qu'il donne, franchement anecdotique, mais la possibilité de BLOQUER. Avec un maximum de force, c'est assez efficace. S'pas pour rien que je me ballade avec un héros force / agilité plutôt qu'un autre. Mon équipement favorise aussi grandement la force. J'ai peu de points de vie, en comparaison de certains autres personnages rencontrés, mais je ne les perds pas vite Smile

Ensuite, il y a le type de dégâts qui est à prendre en compte. Je n'ai que très rarement vu des hallebardes faisant des dégâts d'un type autre que commun. Or, c'est le type de dégâts auquel tous les types de créatures résistent le mieux. A coté de ça, des lances ou épées faisant des dégats de feu, de nain d'antan, d'ouistreness... Y'en a une bordée. ca peut avoir un intérêt. Sans oublier le bonus aux dégats que les Hommes peuvent avoir grace à un trait de race quand ils utilisent les épées. C'est assez anecdotique, mais bon...

Ensuite, il y a ce qu'on essaie de faire, tout simplement. Si on joue le rôle du tank, ok, la hallebarde c'est bien. Mais entre un capitaine et un gardien, n'importe quand et pour n'importe quoi je prends un gardien pour tanker, si j'ai le choix. Le capitaine est un bon tank "de secours", pas "un bon tank".

Si on essaie de faire des dégâts, la hallebarde est... Pas mal. Les armes rapides font des dégâts modérés mais relativement constants, et rater un coup ne pénalise pas vraiment. Au contraire, avec une arme lente (et la hallebarde est l'arme la plus lente du jeu), rater un coup, c'est parfois plus de 6 secondes sans infliger de dégâts à un ennemi. Ca fait pas mal baisser la moyenne et en cas de tank, on risque de perdre l'aggro. Par contre, c'est clair que c'est le plus gros potentiel de dégats du jeu, quand tout se passe bien.

Perso (et là je n'explique que mon avis personnel, ce qui correspond à mon style de jeu, et c'est pour ça que ce n'est pas dans le guide), je préfère les armes qui donnent un bonus aux chances de critique au corps à corps, ou à l'agilité, sinon. Mais pas pour leurs dégâts. Même en utilisant les traits de "A la charge" et une hallebarde, le capitaine n'est pas un faiseur de dégâts impressionnant. Même un champion médiocre ou un chasseur paresseux seront loin devant. Je parle même pas du super-bourrin foudroyeur ^^'. A la limite, on compare avec un gardien ou un cambrioleur, éventuellement une sentinelle.

L'intérêt de faire des critiques, c'est qu'on a une petite chance de faire des critiques avec coup dévastateur et attaque pressante, et donc une petite chance de plus de pouvoir utiliser les compétences qui, normalement, ne se déclenchent qu'à la mort d'un ennemi. Je laisse le soin aux autres de tanker ou de faire des dégâts, mon truc c'est le coté "couteau suisse" du capitaine.

Avec un bouclier et beaucoup de force, j'encaisse vraiment bien (on verra à plus haut niveau, mais au niveau 34 je me promène), et avec plus de critiques au corps à corps sur une arme rapide, mes dégâts restent raisonnables, même s'ils sont nettement inférieurs à ce que je pourrais faire avec une hallebarde. Par contre, les combats ou je ne lance pas au moins une fois en plein combat un skill qui se déclenche normalement à la mort d'un ennemi alors qu'aucun ennemi n'est mort, ben y'en a pas tant que ça.

Enfin, en étant plus résistant et capable de lancer certains skills plus souvent, je suis dans une position qui me permet de me concentrer sur l'assistance aux alliés et les aspects tactiques de la classe. Normalement, il n'y a pas besoin d'en arriver là, mais s'il le faut, le rez en plein combat, c'est ma pomme qui s'en occupe Smile

Enfin, et c'est toujours une question de gouts, je trouve la hallebarde moins appropriée à certaines situations, surtout en solo. Très pratique contre plusieurs petits ennemis, mais totalement inappropriée au combat contre un ennemi puissant. Typiquement, 3-4 gobelins, la hallebarde est bien, même si le bouclier a quand même de l'intérêt face à plusieurs ennemis (chance de bloquer par ennemi, donc bonne réduction de dégâts encaissés). Par contre, contre un mob élite, et pour l'avoir testé, le bouclier fait une ENORME différence dans le nombre de points de vie qui restent à la fin du combat.

On tue plus vite avec une arme à deux mains, c'est sur, mais on encaisse aussi beaucoup plus. La course aux points de vie des deux cotés, c'est plus le style du champion, perso je préfère le personnage qui encaisse bien, quitte à être un peu plus lent.

Mais de toutes façons il n'y a qu'une seule bonne façon de jouer un capitaine (ou n'importe quel autre perso, en fait) : celle qui nous plait Smile

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MessageSujet: Re: Guide abrégé du Capitaine   Lun 16 Mar 2009 - 14:56

Degats commun ? Depuis un moment je n'utilise que rarement des hallebardes avec degats commun Smile J'ai une +7 contre les trolls a la banque et arrivé aux alentours du niveau 40 la plupart des hallebardes ont des degats de nain etc

Apres bien sur, il faut privilégier les traits permettant une utilisation optimale de cette arme, mais a mon niveau , avec + 3000 pv , mon heraut ( que je dois upgrader d'ailleurs ) et mon hallebarde, j'arrive a me faire des trucs incroyables. Par contre je reconnais que les hallebardes dignes de ce nom, tu ne peut les utiliser qu'a partir du 42 ( j'utilisais un marteau a 2 mains avant )

Apres, et c'est la l'important, il est bien d'avoir 2 voir 3 armes ( voir un bouclier aussi ) sur soi, a utiliser en fonction de la situation. C'est clair que dans un groupe de 50 a taper des trucs rouges ou violet, je vais eviter de prendre l'aggro , surtout si un gardien est present . Seulement j'ai plus tendance a etre dans des groupes ayant 5 niveaux de moins que moi, et generalement en legere ou intermediaire Wink
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MessageSujet: Re: Guide abrégé du Capitaine   Lun 20 Avr 2009 - 11:32

En tous cas merci, vous m'avez tous les deux donné envie de refaire un capitaine Smile

Ceci dit pour un guide "abrégé" ca manque vraiment d'informations Uryel, tu aurais quand meme pu faire plus long Surprised
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MessageSujet: Re: Guide abrégé du Capitaine   Sam 25 Avr 2009 - 10:24

Ouais, je sais, c'est très court, mais je voulais pas faire trop technique :p


Sinon, dernièrement (depuis le niveau 40 quoi), je me ballade avec le héraut qui donne une regen de puissance en combat. Ca tient peut-être au fait que je me promène souvent avec un mage... Pardon, un gardien des runes, ou alors que je me tape 2-3 monstres jaunes-oranges en même temps et que donc les combats durent assez longtemps, mais en ce moment ça m'est plus utile.

Ceci dit, j'ai redonné une chance aux armes à 2 mains... J'ai pas accroché. L'ennemi descend plus vite, mais moi aussi. Je préfère le rôle tactique du capitaine à son rôle bourrin, j'y peut rien. d'ailleurs, je viens de changer mes traits pour avoir un rechargement instantané de mes marques, ben pinaise, ça rend la vie plus facile ^^

Bref, question de gout encore, mais je m'éclate, comme ça Smile

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MessageSujet: Re: Guide abrégé du Capitaine   Sam 25 Avr 2009 - 13:06

tu vas descendre de moins en moins vite, tu viens de recuperer ton premier set d'armure sympa mais ca va aller en s'ameliorant Wink

les normaux , je ne vois meme plus ma vie descendre, je me soigne meme plus contre 1 a la fois, par contre eux descendent a une vitesse ... Mais bon j'avoue la hallebarde legendaire ca roxxe sa race grave ! A condition d'eviter le bourrinage basique quand meme ( non je ne peut me faire 6 elites ou un nemesis en solo .. pour le moment )
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MessageSujet: Re: Guide abrégé du Capitaine   Mar 28 Avr 2009 - 20:15

Je ne me soigne pas non plus, hein, contre un pauv' normal... Contre 3 normaux orange, je suis un peu obligé ^^'

Ceci dit, vu que je joue souvent avec Aya, le rôle de bourrin ne m'intéresse pas plus que ça. Même au maximum de sa puissance, même avec une super arme à deux mains de la mort qui tue, un capitaine ne fera pas autant de dégâts qu'un gardien des runes.

Du coup, je m'oriente de plus en plus vers un rôle de soutien tactique. Y compris au niveau des traits, d'ailleurs. Et ça tourne plutôt pas mal Smile

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