La Confrérie Mallorne

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 Guide du capitaine 2.0

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Uryel
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MessageSujet: Guide du capitaine 2.0   Jeu 10 Mar 2011 - 2:07

J'avais déjà écrit un guide sur le sujet il y a.... Pffff, longtemps ! Il est depuis tombé en désuétude, à cause des nombreux changement qui ont eu lieu depuis. Il était temps de le dépoussiérer et de le remettre à jour. Voici donc le guide du capitaine, version 2.0 !



C’est quoi, un capitaine ?

"Vous êtes quoi, exactement, un genre de Capitaine ?"


Le capitaine est une classe de soutien polyvalente. Il peut faire un peu de tout, mais n’est jamais aussi bon que les spécialistes du domaine. Si vous cherchez une classe spécialisée, ce n'est sûrement pas le personnage qu'il vous faut. A l'inverse, si vous aimez faire un peu de tout selon les besoins du moment, c'est la classe idéale.

Le capitaine a une seul véritable "spécialité," si on peut appeler ça comme ça : il est particulièrement doué pour rendre la vie plus facile à ses alliés. Il assiste la communauté dans ses tâches de façons variées, pour lui permettre d'atteindre ses objectifs plus facilement. Peu importe, au final, comment il s'y prend exactement, dans tous les cas la présence d'un capitaine doit rendre la vie de tous ses alliés plus facile.

Ce n'est pas une classe "gratifiante", au sens ou vous ne serez que très rarement la "star" du groupe. En tant que capitaine, vous savez ce que vous avez fait pour le groupe, mais pour les autres c'est généralement assez transparent. On pourra féliciter le tank pour sa bonne gestion de l'aggro, le soigneur pour avoir gardé tout le monde en vie, mais le meilleur remerciement qu'un capitaine puisse entendre, c'est "eh beh on s'inquiétait pour rien, c'était pas si dur, finalement !". Si vous cherchez la gloire, ce n'est sans doute pas la classe qu'il vous faut.

S'il y a bien une chose qu'un capitaine n'est pas capable de faire, c'est de bourriner. J'y reviendrais plus en détail plus tard, mais les dégâts du capitaine sont vraiment mauvais. Prendre un capitaine pour un faiseur de dégâts, c'est comme donner une épée en mousse à un champion. A haut niveau, le DPS du capitaine devient décent, sans plus, mais avant le niveau 58, considérez que vous avez le DPS le plus faible du jeu. Oui, même plus mauvais que le ménestrel ! Par conséquent, il ne peut pas y avoir plus mauvais capitaine que celui qui se prend pour un champion. La aussi, je reviendrais dessus en détail plus loin.

Heureusement que la capacité de survie et la versatilité du capitaine compensent largement son manque de dégâts. Je ne le mentionne ici que pour vous éviter de choisir le capitaine comme classe de prédilection si vous cherchez à être un bourrin... Malgré ses faibles dégâts, le capitaine est une classe extrêmement facile en solo, pour une raison simple : si vous vivez plus longtemps que l'ennemi, vous avez gagné. Et pour vous tuer, il faut vraiment y aller très, très fort...

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MessageSujet: Re: Guide du capitaine 2.0   Jeu 10 Mar 2011 - 2:08

Avantages et inconvénients

"Bien sur, je suis pour la paix. Mais ce noble but requiert d'écraser quelques crânes"


Comme aucune classe n'est parfaite, je suis bien obligé de l'avouer : même le capitaine a des défauts. Bon, évidemment, je devrais vous dire que ce n'est pas grave et que ça reste la meilleure classe du jeu, mais je préfère vous laisser vous faire une idée en abordant brièvement quelques points spécifiques.

- Capacité de survie : le capitaine porte une armure lourde à partir du niveau 20 et peut utiliser un bouclier léger. Il est donc capable d'encaisser naturellement une très grosse quantité de dégâts. En fait, si on le compare aux autres classes, seul le gardien le surpasse naturellement. Une sentinelle bien jouée, avec des enchaînements défensifs et / ou de regen de moral, passe également devant, mais là ce n'est pas "naturel", c'est le talent du joueur qui fait tout. En simple résistance "de base", seul le gardien est meilleur.

Si on ajoute à ça les soins (conditionnés par la mort d'un ennemi ou venant du héraut), la compétence d'immortalité temporaire, et autres astuces, le capitaine est probablement la classe la plus difficile à tuer de tout le jeu. Oui, plus difficile à tuer que le gardien. Bon, ok, le gardien est globalement plus solide, mais en cas de gros coup dur, là ou un gardien est presque certain de mourir, un capitaine est presque certain de survivre et, s'il gère bien son affaire, de sauver le groupe.


- Vaincre un ennemi : Ce n'est pas dur, mais c'est parfois long. Le capitaine fait peu de dégâts, mais comme il est très solide, il peut résister longtemps, même face à un ennemi relativement puissant. Et comme on gagne peu d'attaques en montant de niveaux, on ne gagne pas vraiment en puissance non plus. Ah, ça, des options "tactiques" ou des outils de soutien, on n'en manque pas, mais la puissance offensive à proprement parler augmente peu. Bien sur, on gagne quand même quelques "buffs" pour augmenter les chances de critiques, des bonus aux stats de base, ou un héraut archer, mais comparé à ce qu'on trouve chez les autres classes, c'est peu.

Gagner un combat n'est pas difficile pour autant, car la résistance du capitaine est assez prodigieuse. Vous avez de bonnes chance pour que les ennemis, même en s'y mettant à plusieurs, n'arrivent pas à vous tuer. Vous, ça vous prendra parfois du temps, mais vous arriverez à les vaincre. Un cas problématique, par contre, est celui des ennemis disposant de soins puissants. L'ennemi va parfois récupérer ses points de vie plutôt vite, et ne vous mettra que rarement en danger, donc vous ne perdrez pas non plus ! Dans ce cas, le combat peut durer très, très longtemps... C'est rarissime, mais il faut savoir que ça arrive.


- Consommation de puissance : La grosse faiblesse du capitaine, au moins à bas niveau. La consommation de puissance est juste ENORME. Ca n'empêche pas de gagner un combat, mais un capitaine un peu "chaud bouillant" finira souvent à sec, d'où une pause parfois un peu longue après le combat. Une fois qu'on dispose du héraut de victoire, le problème est nettement plus limité : le bonus de régen en combat est vraiment costaud, surtout avec le trait de classe associé, et bénéficie à l'ensemble du groupe. Le capitaine dispose également d'un buff qui permet encore d'augmenter cette régen en cas de besoin, à condition de choisir entre ça, un bonus de critique ou un bonus de parade. Ben ouais, on peut tout faire, mais pas tout en même temps, quand même.

Un bon capitaine veillera donc à garder un oeil sur sa consommation de puissance. Estimer la force de l'adversaire ou du groupe d'adversaires, prévoir à vue de nez combien de temps va durer le combat et gérer sa puissance en fonction, en garder un peu "sous le coude" pour un éventuel imprévu... C'est l'une des différences entre le bon et le mauvais capitaine.


- Jeu en solo : Une inquiétude fréquente chez les capitaines novices est de savoir si la classe est jouable en solo. En effet, quand on sait que le personnage est essentiellement conçu comme un soutien aux alliés, on peut se demander s'il est également conçu pour fonctionner seul. Rassurez-vous, la réponse est oui.

Le capitaine n'est jamais vraiment seul, d'ailleurs, il est toujours accompagné de son héraut, et peut donc le définir comme frère de bouclier, lui assigner une cible différente, etc... Celui-ci n'est vraiment pas aussi efficace qu'un autre joueur, mais il permet de disposer d'options tactiques intéressantes. En outre, la plupart des buffs du capitaine fonctionnent également pour lui-même, donc il n'y a pas de désavantage particulier à jouer seul. Certains soins, par contre, ne sont utilisables que sur un allié. Vous pourrez donc soigner votre héraut, qui peut vous soigner en retour, mais pas vous soigner vous-même... En tous cas, pas avec cette compétence là.

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MessageSujet: Re: Guide du capitaine 2.0   Jeu 10 Mar 2011 - 2:08

Compétences importantes

"Si le savoir peut créer des problèmes, ce n'est pas l'ignorance qui les résoudra"


Je n'ai pas l'intention de vous détailler toutes les compétences du capitaine, il y a des wiki qui font ça très bien, et ça ne ferait que surcharger ce guide déjà bien long... Ce que je souhaite faire, c'est vous donner un aperçu de certains petits "trucs" que le capitaine peut faire, ou l'usage détourné de certaines compétences pour en tirer un usage utilitaire, par exemple.


- Cri de Bataille : la seule attaque à distance du capitaine (hors archer invoqué), elle vous permet de passer en état "près au combat", qui vous permet en retour d'utiliser Coup Dévastateur et Attaque Pressante. Rien que pour ça, c'est une compétence essentielle, vous verrez vite pourquoi. Il existe un trait pour réduire son délai de rechargement, qui est limite indispensable


- Coup Dévastateur / Attaque Pressante : Deux attaques qui ne sont disponibles que en état "près au combat", donc la majeure partie du temps après un Cri de Bataille. Il y a des exceptions, comme une attaque modifiée par un trait légendaire qui produit le même effet ou des potions, mais vous découvrirez ça par vous même...

Ces eux attaques sont sensiblement différentes, mais ont un avantage commun : en cas de critique, elles vous permettent d'utiliser vos compétences réactives. Normalement, ces compétences sont seulement disponibles quand un ennemi meurt. Avoir l'opportunité de les utiliser à un autre moment est donc un gros avantage.


- Marques : Il en existe 3, chacune avec un effet différent. Ces compétences affectent un ennemi tant qu'elles restent activées. Une seule marque peut être active à la fois, mais plusieurs capitaines peuvent placer plusieurs marques différentes sur le même ennemi.

L'une fait des dégâts dans le temps franchement faibles, mais génère de la menace, ce qui aide à prendre ou garder l'aggro en cas de besoin. La deuxième augmente les dégâts reçu par l'ennemi ciblé. Tous les dégâts, de n'importe quelle source, et il y a même un legs légendaire pour l'améliorer. La dernière fait que tout allié qui attaque l'ennemi (joueur ou créature invoquée) gagne un pourcentage des dégâts infligés en point de vie. Regagner des points de vie en frappant, même si c'est un effet somme toute assez faible, c'est quand même bien pratique.


- Les créatures invoquées : Il en existe 4, chacune avec son rôle spécifique. Les hérauts sont franchement nuls au combat, mais ils donnent des bonus aux stats de tous les alliés, et disposent de quelques options tactiques. L'archer ne dispose d'aucune de ces options, il ne donne aucun bonus, mais il fait des dégâts décents, en gros équivalents à un deuxième capitaine qui serait en permanence en attaque automatique, et à distance.

Avec les hérauts, vous pouvez au choix augmenter la force et l'agilité du groupe (donc plus de dégâts de base à l'arme, de critiques, de parade et de blocage), ou bien la puissance maximale du groupe et sa regen de puissance en combat, ou encore le moral maximum du groupe et, avec le bon trait, donner en plus un niveau d'espoir. Ces bonus ne fonctionnent que pour ceux qui restent assez proches du héraut. La encore, plusieurs capitaines peuvent utiliser plusieurs effets différents, mais le même effet ne peut être cumulé plusieurs fois, même par plusieurs capitaines.


- Frère de Bouclier et compétences associées : Permet de définir un allié spécifique comme "frère de bouclier", ce qui en fait la cible automatique de certaines compétences spécifiques. vous pourrez alors augmenter ses soins reçus, lui apporter un soin modéré mais fréquemment utilisable, ou augmenter ses dégâts de façon importante pendant un court instant. Les usages tactiques sont variables : aider le tank à rester en vie, booster les dégâts du bourrin du groupe, protéger le soigneur... Et en bonus, avec la ligne de traits appropriée et le trait légendaire qui va bien, tout le groupe bénéficiera de ces effets (sous une forme mineure, certes, mais quand même).


- Cri de Ralliement : Compétence réactive qui permet de soigner l'ensemble des alliés quand un ennemi meurt. Avec le trait approprié, elle redonne également de la puissance, ce qui est un avantage notable pour vos alliés, et qui rend la compétence "gratuite" pour vous car elle se rembourse elle-même son propre coût en puissance. Il existe des legs légendaires pour réduire son temps de rechargement et augmenter son efficacité... Vous allez aimer.


- Cri de Guerre : Compétence réactive qui peut être maintenue en permanence ou presque. Elle augmente la vitesse d'attaque de tous les alliés. De base, de 10%, mais peut être augmenté à 15% avec un trait de classe. 10% de vitesse d'attaque en plus, c'est 10% de dégâts en plus pour tous ceux qui attaquent à l'arme. C'est aussi 10% de menace de dégâts en plus, du coup... Le bon coté des choses, c'est que ça attire l'attention loin du soigneur. Le mauvais, c'est que ça peut l'attirer sur le chasseur. Elle peut aussi vous aider à reprendre l'aggro plus facilement, surtout couplée à une hallebarde : la hallebarde génère de la menace quand elle touche. Si vous attaquez plus vite, vous touchez plus souvent...


- Tactiques : 3 compétences de "buff", qui ne peuvent pas être cumulées sur une cible donnée. C'est l'une ou l'autre, mais vous pouvez en utiliser une différente sur chaque allié. Vous pouvez, au choix, augmenter fortement les chances de parade d'un allié, ou ses chances de critiques, ou, de façon modérée, sa régen de puissance en combat.


- Mots de Courage : Un soin, tout simplement. Ne peut pas être utilisé sur soi-même, mais peut être détourné de son usage principal... La menace de guérison du capitaine est relativement forte. Utiliser cette compétence permet de générer une menace additionnelle qui est parfois bienvenue. Ne vous étonnez donc pas quand un capitaine soigne en boucle un personnage qui a toute sa santé, ce n'est pas nécessairement une erreur... A noter aussi qu'il existe des legs légendaire pour baisser la menace de guérison, pour les capitaines qui souhaitent soigner sans nécessairement jouer les tanks.


- Coup vaillant : Une attaque qui soigne. Non, vraiment, je suis sérieux. Vous frappez l'ennemi, et ça redonne du moral à tous vos alliés. On peut la détourner comme attaque générant de la menace additionnelle si besoin : faire des dégâts ET soigner, en même temps, les monstres n'aiment pas, en général, même si l'effet de menace reste mineur.


- Au coeur du Danger : pendant un court instant, le capitaine prends sur lui 50% des dégâts de la communauté. Ca fait mal, mais ça sauve des vies...


- Dernier Combat : Se combine très bien avec la compétence précédente. Dernier Combat rend le capitaine temporairement immortel. De base, cette compétence dure 15 secondes mais elle peut être augmentée à 25 secondes avec un trait de classe. Son rechargement est long et elle ne peut pas être utilisée tout le temps, mais 25 secondes d'immortalité, c'est long. Assez long pour permettre de ressusciter un ou deux alliés en plein combat, pour finir un monstre très fort qui est "presque mort", ou pour ne pas succomber à Au Coeur du Danger...


Voilà voilà, je ne vais pas TOUT détailler, mais j'en ai déjà fait pas mal. J'espère que ça vous donnera des idées de tactiques, de trucs tordus pour aider votre communauté, et autres astuces retorses pour ennuyer l'ennemi !

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Dernière édition par Uryel le Jeu 10 Mar 2011 - 2:30, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Guide du capitaine 2.0   Jeu 10 Mar 2011 - 2:09

Stratégies de combat

"Tuer, c'est facile : d'abord, serrez votre main autour de la garde de votre épée. Ensuite, serrez votre adversaire autour de la lame".


Là aussi, il y a une grande variété de choses à dire, et je ne vais qu'effleurer quelques points importants. Pour le reste... Vous verrez à l'usage ce qui vous convient.


- Choisir son équipement : Je n'ai pas grand chose à dire sur l'armure. Il suffit de porter du lourd dès que possible, et de choisir les bonus en fonction de son style de jeu... Même chose pour les bijoux. Il y a plus à dire sur le choix des armes, par contre.

A bas niveau, le choix des armes n'a pas grande importance, car vous n'avez aucun bonus particulier. Choisissez ce qui vous donne le meilleur bonus, ce qui est le plus joli, ou, plus généralement, ce qui vous convient le mieux.

Plus tard, par contre, il peut être intéressant de restreindre son choix. Vous aurez un trait de race qui vous donnera 2% de bonus aux dégâts à l'épée, et vu que les dégâts du capitaine sont faibles, tout bonus est bon à prendre. Vous aurez également une compétence passive de classe qui donnera un bous de 2% aux dégâts à la hallebarde, qui est un peu l'arme-signature de la classe. A vous de voir si ces bonus sont plus intéressants pour vous que la pénétration d'armure de la hache ou les dégâts dans le temps de la lance, selon votre style de jeu.

Pour simplifier un peu, je vais partir du principe qu'on se retreint à 3 options : hallebarde, épée à 2 mains, ou combinaison épée à une main / bouclier.

La hallebarde est à considérer comme un utilitaire avant tout. Sa génération additionnelle de menace est très pratique en groupe quand vous avez besoin de prendre ou garder l'aggro sur un monstre. En dehors de ça, elle n'a pas d'intérêt particulier vis-à-vis de l'épée. Elle n'a pas non plus de défaut particulier vis-à-vis de l'épée, et peut donc également être utilisée en solo, mais dans ce cas, le bonus de menace est inutile.

A l'inverse, l'épée est intéressante en groupe si vous cherchez à augmenter vos dégâts sans trop augmenter votre menace. En solo, sa capacité inhérente à réduire vos chances de rater vos coups lui donne un aspect légèrement plus utile que la hallebarde : certes, plus vous montez de niveau et moins vous avez tendance à rater, mais au moins c'est un bonus qui peut servir en solo, au contraire du bonus de menace. C'est encore plus vrai à bas ou moyen niveau.

Et la combinaison épée / bouclier, alors ?

On arrive là à un problème intéressant et qui divise les capitaines. Il y a les inconditionnels de l'arme à deux mains, et ceux qui préfèrent le bouclier. Votre humble serviteur fait partie de la deuxième catégorie...

Les dégâts d'un capitaine sont déjà très faible, il faut donc un avantage important pour avoir envie de les réduire encore. Mais l'utilisation du bouclier, ce n'est pas rien... Outre le bonus d'armure somme toute médiocre, le bouclier vous donne la capacité de bloquer les attaques. Et là, votre défense s'en ressent. Face à un ennemi puissant ou plusieurs ennemis relativement costauds, votre vie risque de baisser de façon notable. Est-il plus intéressant de faire beaucoup de dégâts et d'en encaisser beaucoup, ou d'améliorer sa défense, quitte à tuer moins vite ?

Il n'y a pas de réponse absolue à cette question, mais généralement, la combinaison épée / bouclier augmente de façon significative vos chances de remporter le combat. Je ne peux pas prendre mes propres expériences pour une généralité, mais j'ai fait quelques tests qui tendent à indiquer une capacité de survie accrue avec une attitude fortement défensive. Ca ne sera peut-être pas vrai dans tel ou tel raid, ou face à tel ou tel ennemi, mais dans un bon nombre de cas, ça vous sauvera la vie, en particulier en solo ou en petit groupe.

Avec la marque de récupération de moral, un bouclier et un peu de chances sur les critiques, vous pouvez parfois voir votre barre de moral rester figée pendant le combat. Face à plusieurs ennemis, statistiquement il est plus avantageux d'utiliser le bouclier : vous gagnez en défense contre tous les ennemis, alors que vous ne perdez en dégâts que face à celui que vous frappez. De manière générale, jusqu'au niveau 58, j'ai trouvé la combinaison épée / bouclier globalement plus avantageuse que l'arme à 2 mains, même si celle-ci s'est avérée fort utile dans certains cas.

Après, quand on a accès à l'archer et au trait "allié précis" (enfin, "préciser un allié", grâce à la traduction médiocre), et qu'on a une bonne arme légendaire, la différence est moins marquée. On est toujours mieux protégé avec cette combinaison, mais l'ennemi meurt aussi nettement plus vite avec une attitude très aggressive. Il restera des situations où l'usage du bouclier sera utile, mais ce sera moins marqué. Au final, ça reste avant tout une question de choix et de préférence personnelle. Enfin, en groupe, c'est surtout en fonction des besoins du groupe et de votre rôle en son sein que ça va se décider.


- Dans un groupe : N'oubliez jamais que vous jouez une classe de soutien. Votre rôle principal est de renforcer vos alliés. Peu importe, au final, si c'est en les boostant un peu pour beaucoup les soigner, en les boostant beaucoup pour les soigner peu, ou encore autre chose, votre rôle est d'aider le groupe.

Pour ce faire, vous avez une bordée d'outils, alors utilisez-les. Certains capitaines se la pètent et veulent décider à la place de leurs alliés ce qui est bon pour eux. Personnellement, je recommande une attitude plus humble. Si le soigneur me dit qu'il n'a pas besoin d'un buff de régen de puissance au combat, qui suis-je pour décider que je sais mieux que lui comment il joue son personnage ? Demandez à vos alliés ce qu'ils préfèrent !

La bannière de puissance ou celle de moral ? Héraut, ou bannière plantée au sol ? Buff de critique, de parade ou de régen ? Et demandez-leur individuellement, ce qui est bon pour un chasseur du groupe ne l'est pas forcément pour l'autre (même si, en général, ils vous demanderons tous les deux le bonus de critique !). S'il y a des créatures invoquées dans le groupe, pensez à demander à leur propriétaire ce qu'ils veulent comme buff pour elles. Parfois, ils ne savent pas que vous pouvez aussi les buffer, parfois ils le savent et ont une stratégie particulière quand vous utilisez tel ou tel bonus... Et n'oubliez pas de rafraîchir les buffs quand ils arrivent à expiration.

A l'inverse, il y a des bonus que vous devriez maintenir en permanence, sauf si vous avez une raison particulière de ne pas le faire. Le bonus aux points de moral maximum de l'ensemble des alliés est quasi-obligatoire (je parle de la compétence qui se lance, pas de la bannière, hein !), et c'est pareil pour le bonus de vitesse d'attaque. Quand vous avez "à la défense de la terre du Milieu", même chose, veillez à ce qu'il soit actif en permanence, à moins que votre groupe entier soit à 650 dans toutes ses stats même sans ce bonus... A part dans ce cas particulier, +50 dans TOUS les attributs, ça ne se refuse pas.

Quand vous combattez des ennemis qui provoquent de la Peur (je parle de peur, pas d'effroi, donc des débuffs avec fond violet et pas ce truc qui réduit votre maximum de moral et remplit votre barre en orange), utilisez "rassemblement de courage" en boucle. Retirer les effets de peur et devenir considérablement plus résistant aux prochains, c'est appréciable.

Bref, assurez-vous que vous donnez toujours à votre groupe le meilleur de ce que vous pouvez lui proposer. Et quand tout part en sucette, c'est à vous de rattraper le coup. Si un allié qui ne devrait pas avoir l'aggro se trouve avec un monstre sur la tronche et que le tank est occupé, c'est à vous d'y aller. Vous avez plusieurs moyens de générer de la menace, ça tombe bien. A haut niveau, vous aurez aussi le Bouclier des Dunedains, un vrai sauveur de vies, celui-là. Si tous le groupe prend des dégâts massifs, activez Au Coeur du Danger et serrez les dents... Ou couplez-le à Dernier Combat. Et si tout ça a raté ou que vous n'avez pas pu réagir assez vite, vous pouvez toujours ramener un allié à la vie, en plein combat. C'est sportif, mais ça peut faire la différence entre la victoire et la défaite.


- Les traits : Je ne vais pas vous donner de configuration "magique", il n'en existe pas. Il y a ce qui vous plait et qui convient à vos besoins du moment, et ça, ça change tout le temps. on trouve quand même deux traits qui sortent particulièrement du lot.

Il existe, assez judicieusement, un trait de classe qui augmente les chances de critique de Coup Dévastateur et d'Attaque Pressante, que je vous recommande d'utiliser dès que possible, et ce quelle que soit votre configuration de traits (sauf bien sur si vous avez une bonne raison de ne pas le faire...). Plus vous avez d'occasion d'utiliser vos compétences réactives, mieux c'est. A haut niveau, avec les bons legs légendaires, elles se rechargent bien plus vite que vous n'avez l'occasion de les lancer, alors les rendre disponibles plus souvent est un avantage tactique considérable.

Et comme ça va très bien avec, il existe aussi un trait qui permet d'utiliser Cri de Bataille toutes les 15 secondes au lieu de 20. Donc, d'utiliser Coup Dévastateur ou Attaque Pressante toutes les 15 secondes au lieu de 20. Pour les mêmes raisons que celles indiquées juste au-dessus, c'est très utile. Ce n'est pas le bonus au DPS qui est utile ici, mais les effets utilitaires détournés qui en résultent.

Accessoirement, en utilisant les deux traits ci-dessus en même temps, vous avez 2 traits de la ligne "A la charge", ce qui permet de réduire le coût en puissance des compétences de corps à corps. C'est toujours bon à prendre.

Utile aussi, une combinaison de traits de la ligne "meneur d'hommes" vous permettra de ne pas avoir de délai pour le rechargement des marques. Vous pourrez donc en changer à la volée en cours de combat, ou marquer un nouvel ennemi dès la mort du précédent. Pas mal, non ?

Je vous laisse découvrir les traits par vous-même, après tout, rien de tel pour se forger une idée de l'orientation qu'on souhaite donner à son personnage.

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MessageSujet: Re: Guide du capitaine 2.0   Jeu 10 Mar 2011 - 2:10

Ce qu'il faut éviter de faire, ou "le mauvais capitaine"

"Le mauvais capitaine, il voit un truc, il tape. Le bon capitaine, il voit un truc... Bah, il tape aussi, mais c'est un bon capitaine, quoi !"


J'en ai parlé plusieurs fois sans vraiment détailler, alors voici venu le moment d'expliquer ce qu'est un "mauvais capitaine". Vous l'aurez certainement compris en lisant ce qui précède, mais un rappel ou une explicitation ne fait jamais de mal...


- Ne pas utiliser les buffs : Je croise souvent des capitaines qui ne buffent pas leurs alliés, voire qui ne se buffent pas eux-mêmes. C'est une très grave erreur. La spécialité de la classe est l'augmentation d'efficacité, si vous ne l'utilisez pas, vous n'apportez rien au groupe. Oh, bien sur, vous pouvez ressusciter un allié en combat ou soigner un peu... Et clairement, vous aurez besoin de le faire plus souvent si vous n'améliorez pas vos alliés !

Un capitaine qui ne buff pas est un élément inutile dans le groupe. N'importe qui d'autre serait plus intéressant pour le remplacer.

Et en solo, franchement, vous ne trouvez pas que vos dégâts sont déjà assez faibles comme ça pour ne pas en plus oublier de vous booster vous-même ?


- Décider à la place du groupe : Ce n'est pas parce que vous êtes un "capitaine" que vous êtes un chef ! A moins de connaître parfaitement chaque classe du jeu et toutes les options possibles pour chacune de ces classes, ce qui est presque impossible, vous ne savez pas mieux que vos alliés ce qui est bon pour eux. Et quand bien même vous le sauriez, vos alliés peuvent avoir une idée ou une stratégie particulière en tête qui requiert l'usage de tel bonus plutôt que tel autre.

Demandez à vos alliés quel buff ils préfèrent, qui doit être votre frère de bouclier, qui vous devez protéger et qui peut se débrouiller seul... Bref, ne supposez pas que vous avez la solution ultime à tout, la concertation est bien plus efficace. Vous pouvez bien entendu faire des suggestions...

Vous n'êtes pas non plus obligé de tout accepter ! Si vous n'aimez pas soigner, et qu'on vous demande de passer en "Mains Guérisseuses" parce que, de toutes façons, un capitaine "c'est juste un assit heal", expliquez que ce n'est pas votre façon de jouer et proposez votre style. Si le groupe est bloqué sur son idée, ou s'il estime que la stratégie supposée indispensable pour telle ou telle tâche requiert obligatoirement telle option, à vous de voir : vous pouvez plier, ou chercher un autre groupe.



- Ne pas désigner de frère de bouclier : En groupe, remplacez par "désigner son propre héraut comme frère de bouclier", c'est pareil. La compétence Frère de Bouclier vous permet de soigner ou d'améliorer les soins reçus par un allié. Si c'est le tank, lui-même et le soigneur vous en remercierons. Vous pouvez également augmenter les dégâts de votre Frère de Bouclier, ce qui est toujours bon à prendre. C'est une compétence qui n'a aucun effet négatif pour vous et qui, dans le pire des cas, ne servira à rien. Elle peut aussi apporter ce petit plus qui fera pencher la balance en faveur de votre groupe. Mais pour ça, il ne faut pas oublier qu'elle existe et déterminer avec le groupe quel est son meilleur usage.


- Vous prendre pour un champion : Vos dégâts sont faibles. Même à haut niveau, avec tous vos traits orientés dégâts, une arme légendaire de furieux et un archer dopé, vous ne ferez pas des dégâts considérables. Ce sera honnête, sans plus. Loin derrière un chasseur, un champion ou un gardien des runes en mode bourrin, en tous cas. Vous faites bien sur votre part des dégâts du groupe, mais vous n'êtes pas un bourrin. En revanche, grâce à vous, l'ensemble du groupe est meilleur.

Si vous vous prenez pour un champion, vous allez taper comme un sourd et faire des dégâts médiocres, vous allez oublier de booster vos alliés, ne penserez pas à les soigner ou les protéger... Oubliez le kikimeter, ce n'est pas au DPS qu'on mesure l'efficacité ou l'utilité d'un capitaine. Si vous voulez faire de gros dégâts au corps à corps, laissez tomber le capitaine et allez reroll un champion. Si vous jouez capitaine, faites votre part des dégâts, mais n'oubliez jamais que ce n'est pas votre rôle principal. Il y a des tas d'autres personnages qui feront ça beaucoup mieux que vous.

Attention hein, je ne suis pas en train de dire que la ligne "à la charge" n'est pas viable ! Ce n'est pas ce que j'entends par "jouer comme un champion". Ce que je dis, c'est que taper, c'est bien, ça fait partie de votre rôle aussi, mais que si vous devez, à un instant donné, choisir entre taper d'une part et lancer un buff ou sauver un allié d'autre part, taper n'est pas le bon choix.

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MessageSujet: Re: Guide du capitaine 2.0   Jeu 10 Mar 2011 - 2:11

Dégâts comparatifs face au ménestrel

"Selon le camp dans lequel vous vous trouvez, c'est une victoire éclatante ou un massacre."


Généralement, quand j'explique que le capitaine fait moins de dégâts que le ménestrel, on me répond "pfff, n'importe quoi !". Je pense qu'il est donc utile que j'explique exactement ce que j'entends par là. Si vous vous en fichez, cette section du guide ne vous sert à rien. Si vous aimez les détails, ça peut vous plaire.

Sur un ennemi très faible, et qui meurt vite, le test n'est pas très intéressant, mais le capitaine se fait exploser par le ménestrel, surtout à bas niveau. En discours de guerre, avec un Cri Perçant et un Appel au Roi Ancien, en général l'ennemi est mort. Le capitaine peut alors regarder sa grosse hallebarde et rentrer chez lui en pleurant.

En revanche, face à un ennemi plus costaud, dans un combat qui dure un peu, le capitaine passe devant le ménestrel. En effet, une fois ses grosses compétences lancées, celui-ci fait assez peu de dégâts par la suite, alors que le capitaine garde un niveau relativement constant. Globalement, sur un combat donné, on peut dire que le capitaine fait plus de dégâts que le ménestrel.

Oui, mais ça, c'est sur un seul combat. Que se passe-t-il si on essaie d'enchaîner les combats ?

En général, le ménestrel a un temps de pause entre les combats relativement bref. Cette classe dispose en général de beaucoup de volonté et de destin, et peut se soigner directement. Le temps de pause après le combat est donc plutôt bref. A l'inverse, le capitaine risque de devoir faire une pause plus importante, notamment parce qu'il aura sans doute consommé une grande partie de sa puissance.

C'est ce temps de pause qui grève sérieusement les dégâts du capitaine dans une succession de combats. Au final, si on part avec l'objectif de "nettoyer" une zone donnée, le ménestrel termine devant le capitaine.

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MessageSujet: Re: Guide du capitaine 2.0   Jeu 10 Mar 2011 - 2:12

Conclusion

"Je pardonne volontiers aux gens de ne pas être de mon avis. Je ne leur pardonne pas, en revanche, de ne pas être du leur"


Que dire d'autre ? Il y aurait de quoi tartiner des pages et des pages, mais si vous avez réussi à tout lire jusqu'ici, vous en savez plus qu'assez pour savoir si vous avez envie de jouer capitaine et vous avez de bonnes bases pour commencer.

Vous pouvez parfaitement trouver que certains points abordés sont incomplets, qu'il manque des choses importantes, ou être en désaccord complet avec certains de mes propos. Et ce serait tout à fait normal, puisqu'il ne s'agit jamais que de ma propre vision de cette classe.

Dans ce cas, libre à vous d'ajouter vos points de vues et vos arguments. Plus il y aura d'informations, mieux ce sera !

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MessageSujet: Re: Guide du capitaine 2.0   Jeu 10 Mar 2011 - 12:10

Merci beaucoup pour ce guide très détaillé mais pas trop pour ne pas tout nous dévoiler.
Pour ma part je préfère l'option arme à deux mains mais comme tu dit c'est un choix personnel. ^^
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MessageSujet: Re: Guide du capitaine 2.0   Jeu 10 Mar 2011 - 16:55

Je vais quand même prêcher pour ma paroisse, t'imagines bien...

Je te conseilles quand même de garder sur toi une arme à une main et un bouclier, et, de temps en temps, de tester pour voir. A ton niveau, tu verras une différence essentiellement face à un groupe de monstre conséquent (genre 3-4, bleu foncés ou blancs de préférence) ou face à un monstre vraiment costaud (tu serais niveau 20, je t'enverrais sur les arbres Elite niveau 17 des Galgals, mais là j'avoue que je sèche...).

J'avais fait des tests sur les arbres de la vieille forêt, à l'époque où ils étaient encore méchants, donc ça date un peu... Beaucoup, même !

Avec le meilleur équipement possible pour mon niveau, à l'arme à 2 mains je terminais avec 10% de moral environ, et le héraut devait me soigner. A la lance et au bouclier, je terminais avec environ 40% de vie sans avoir eu besoin de soins.

Encore aujourd'hui, je passe au bouclier régulièrement, et presque toujours en groupe (sauf quand je dois "tanker"). Y'a un "Elite rare" du coté d'Azanarmekhem, dans la Moria, qui a genre 17 000 points de vie, ben pour lui par exemple, j'y allais au bouclier... Allais, parce que maintenant qu'il est bleu clair, l'arme à deux mains suffit amplement. Même chose quand je suis face à un groupe de monstre un peu costaud, le bouclier "bloque" ma barre de moral. En escarmouche, par exemple celles qui se passent à Bree, face aux monstres "uniques" (les évènements bonus, quoi, je me rappelle plus du nom) je sors toujours le bouclier. Leur vie descend plus vite à l'arme à deux mains, mais la mienne descend TROP vite ^^'

Après, c'est aussi une question de choix de traits, de vertus, etc... Mon personnage est fortement conçu pour la défense. Je ne mise pas sur les points de vie, mais plutôt sur la capacité à résister aux dégâts. Armure, bouclier, vertus augmentant l'armure ou les défenses au corps-à-corps, à distance et tactique, un maximum de force pour parer et bloquer plus efficacement, bref, tout ce que je peux pour limiter la perte de points de vie.

On pourrait résumer mon approche avec : "Le seul point de vie important, c'est le dernier". Du coup, plutôt que de faire comme certains capitaines qui ont 7000 points de moral, ben moi j'en ai à peu près la moitié, mais je les perds vraiment pas facilement. Accessoirement, un cri de ralliement toutes les 15 secondes qui te redonne 1/6 de ton moral au lieu de 1/12, c'est pas mal non plus. Les soins ont toujours l'air plus impressionnants sur une petite barre de moral. Je sais pas si tu as déjà joué à Guild Wars, mais c'est un peu le principe du "moine 55 HP", en gros.

Après, peut-être qu'en raid c'est pas le meilleur réglage possible... Mais bon, qu'est ce que je m'en fiche, des raids, hein ? ^^'

Je ne suis pas en train de dire que ma méthode est la meilleure, mais je te conseille quand même d'essayer, de temps en temps, pour comparer. Au minimum, pour savoir si dans certaines situations ça ne te serait pas utile


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MessageSujet: Re: Guide du capitaine 2.0   Jeu 10 Mar 2011 - 22:32

Uryel a écrit:
Je ne suis pas en train de dire que ma méthode est la meilleure, mais je te conseille quand même d'essayer, de temps en temps, pour comparer. Au minimum, pour savoir si dans certaines situations ça ne te serait pas utile
J'abonde à mort.
J'ai moi aussi essayé un peu tout et n'importe quoi, et parce que mes choix (et goûts) sont différents, je ne garde plus qu'une arme à deux mains (en ce moment une hallebarde, mais si j'ai un gourdin ou une épée avec de bons legs, la nature de l'arme m'importe peu. En fait, je m'en fous carrément pour être franc, toutes les armes ayant leurs avantages je me démerde pour en tirer parti).
Cela étant Dulcin doit sûrement parfois fuir là où Urihelm tient le coup avec son bouclier, ça, c'est vraiment pas impossible !
Contre Naga, typiquement, je suis sûr de me faire allumer, au niveau 58, là-maintenant-tout-de-suite.

Y'a juste un petit point qui me chagrine dans ce que j'ai lu, Uryel, c'est le capitaine qui se prend pour un champion.
Il n'a rien compris à sa classe, ça je suis d'accord, mais bon...rien ne l'empêche d'essayer de cogner aussi fort qu'il est bête tout en continuant d'assurer ce qu'il a à faire («À la défense de la Terre du Millieu» toutes les 5 minutes -ou 8min10-, les renforcements, choisir judicieusement un frère de bouclier, etc) :0005:

L'autre point qui m'a interpellé, ce sont les renforcements, justement.
Tu dis demander qui veut quoi. C'est très délicat de ta part et ne m'étonne pas, mais perso...j'ai une autre méthode, qui fonctionne pas mal...

Concrètement : je mets un bonus "générique" sur chacun (attaque acharnée sur les faiseurs de dégâts, concentration sur les soigneurs, en garde sur le preneur de baffes, tout ça tout ça), et j'annonce pendant que je fais ça que si quelqu'un veut autre chose pour lui ou sa bestiole/son héraut, qu'il le dise.
Souvent on me dit que «non non, c'est bon comme ça», et parfois on me demande quelques ajustements.
Pas mal de soigneurs me réclament Attaque Acharnée, par exemple.
Avec Homrr, justement, je le réclame souvent, sa régénération de puissance est déjà tellement importante que Concentration est un plus négligeable. Alors qu'augmenter le nombre de soins critiques, ben c'est du confort :content:
Bon j'dis ça mais quand ça va être UN combat long, je prends Concentration, hein :gni:
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MessageSujet: Re: Guide du capitaine 2.0   Ven 11 Mar 2011 - 0:50

Ah ben j'ai p'tet pas été clair sur ça...

Quand je parle du capi qui se prend pour un champion, je ne parle pas de celui qui tape en assurant son job, je parle de celui qui tape SANS assurer son job. J'en croise... Et malheureusement, même s'ils sont minoritaires, ils sont une minorité visible, comme on dit.

Le capitaine qui s'occupe de ses alliés et qui tape quand il n'a rien de mieux à faire, oui, c'est logique, et je dirais même heureusement, ça serait un peu dommage de rester planté comme un piquet à attendre qu'un truc se passe, hein Very Happy

Mais celui qui se prend pour un DPS-kikitoudur, qui tape sans rien faire d'autre, qui ne buffe pas, qui ne lance pas "bouclier des Dunedains" sur un allié mourant (alors qu'il est équipé de la compétence, hein, sinon évidemment c'est plus délicat...) et qui préfère taper à la place, enfin ce genre de trucs quoi... Ben non, ça c'est pas génial. Tu crois que je devrais éditer pour rendre ça plus clair ?


Sinon pour les buffs, je demande, oui, mais j'ai quand même ma petite idée de ce que les gens peuvent vouloir, à la longue. Et comme toi, je constate que les soigneurs aiment bien les bonus de soins critiques, et que leur régen de puissance se passe assez bien de Concentration. Surtout si la bannière de victoire est de sortie, là c'est un bonus franchement anecdotique.

C'est encore plus vrai avec un gardien des runes, qui est susceptible de changer de rôle en cours de combat, et qui tombe assez rarement en rade de puissance. Là, si on me demande mon avis, je prescris "attaque acharnée", mais parfois, certains préfèreront le bonus de parade pour compenser l'armure en papier cul s'ils ont le malheur d'attirer l'attention...

Quoi qu'il en soit, au final on procède pareil, toi et moi : qu'on demande avant ou qu'on fasse un truc "par défaut" en proposant un ajustement si besoin, au final ce sont les alliés qui décident du buff qu'ils ont sur eux, même si tu gagnes du temps en proposant une bonne sélection ^^'

J'ai vu des capitaines imposer leur sélection en partant du principe, par exemple, que la régen est plus importante que les critiques pour un soigneur. Et si le soigneur demande autre chose, ben tant pis pour lui, c'est comme ça et puis c'est tout. Personnellement, je trouve ça plutôt dommage, comme comportement.

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MessageSujet: Re: Guide du capitaine 2.0   Ven 11 Mar 2011 - 2:12

Uryel a écrit:
Mais celui qui se prend pour un DPS-kikitoudur, qui tape sans rien faire d'autre, qui ne buffe pas, qui ne lance pas "bouclier des Dunedains" sur un allié mourant (alors qu'il est équipé de la compétence, hein, sinon évidemment c'est plus délicat...) et qui préfère taper à la place, enfin ce genre de trucs quoi... Ben non, ça c'est pas génial.
Ah, d'ac. C'est vrai que je ne l'avais pas compris comme ça, je pensais -comme ça, sans y réfléchir plus avant- à un capichef avec la ligne «À la charge» et qui tente par tous les moyens de taper fort.
Peut-être qu'une toute pitite précision permettrait à un neuneu comme moi de ne pas mal interpréter ne peut pas faire de mal, en effet.


Dernière édition par Clément le Sam 12 Mar 2011 - 15:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Guide du capitaine 2.0   Ven 11 Mar 2011 - 2:27

Bon ben après essai je reprend épée/bouclier ^^
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MessageSujet: Re: Guide du capitaine 2.0   Ven 11 Mar 2011 - 20:34

Voilà, petite édition effectuée pour clarifier un peu Smile

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MessageSujet: Re: Guide du capitaine 2.0   Ven 11 Mar 2011 - 21:22

Ca me donne envie de relancer ma capitaine tiens...

Mais je m'éparpille tellement en ce moment et ai si peu de temps à consacrer au jeu... que je vais peut-être attendre un peu quand même! Rolling Eyes

En tout cas j'aime bien l'idée du capitaine qui soutient et facilite la vie de ses alliés, sans que cela soit forcément remarqué et sans chercher à en retirer de la gloire.

Ceci dit, j'aime bien taper aussi!
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MessageSujet: Re: Guide du capitaine 2.0   Sam 12 Mar 2011 - 21:29

Ca me fait penser au personnage de quelqu'un au club de jeu de rôle, me rappelle plus dans quel jeu par contre... Sa spécialité : le bourre-pif de soin. Quand il te frappe, tu te sens mieux ^^'

Y'a aussi Roland, dans Borderlands, qui peut soigner ses alliés en tirant dessus...

Ou le Shaman de l'ours, dans Age of Conan, qui soigne plus fort quand il fait des dégâts, et qui fait plus de dégâts quand il soigne.

Mais sur LOTRO, j'ai peur qu'on soit obligé de faire des choix !

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